影視概念設計是任何優(yōu)秀影視作品不可缺少的一部分。在不同的影視作品中,影視概念設計的表現方式、地位和功能各不相同。其次,游戲誕生幾十年來(lái)一直在發(fā)展。其中,游戲的內容、畫(huà)面、人物和角色無(wú)疑是每個(gè)人最感興趣的。各種游戲的音效和角色直接給玩家帶來(lái)了各種各樣的震撼。關(guān)于影視的概念設計和游戲的原畫(huà),讓我們從工作的不同中吸取教訓吧。
從影視的概念設計和游戲原畫(huà)本身的功能來(lái)看,影視的概念設計和游戲原畫(huà)的設計一般稱(chēng)為概念設計工作。
然而,由于影視概念設計和游戲原畫(huà)所服務(wù)的行業(yè)在工作流程、工作領(lǐng)域、媒體、技術(shù)等方面存在或多或少的差異,在開(kāi)展工作時(shí)非常有必要注意這些設計在影視作品和游戲中的局限性。
中國大部分影視概念設計都是工作的根本群體,幾乎都是在劇團中吃飯和生活,更像是群體生活,但有些影視工作室的工作場(chǎng)所會(huì )比較穩定,但項目選擇相對較少,工作室會(huì )做任何事情。工作時(shí)間也比游戲行業(yè)長(cháng),但目前國內劇團越來(lái)越正規化,許多電視集團現在提早下班,有些也有一天休息,我相信這個(gè)行業(yè)會(huì )變得越來(lái)越正規化。
原來(lái)的游戲幾乎所有的工作都在游戲公司,一小部分工作在外包工作室,工作地點(diǎn)幾乎穩定,工作時(shí)間相對固定,但會(huì )根據不同的公司或項目加班。
在各種游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,經(jīng)過(guò)設計者的仔細考慮,我們還會(huì )得到制作部門(mén)的反饋,作品是否完美,主題是否清晰等,并及時(shí)調整過(guò)程中遇到的問(wèn)題,以便重新修改,得到最終的設計手稿。
例如,對于角色戰士在游戲中設計了一款非??鋸埖募缂?,從整體形象看上去很完美,然而,在添加了3D特效后,出現了一些不合理的現象,人物的一些動(dòng)作可能會(huì )導致肩部穿甲進(jìn)入人物的頭部,一般出現這種總結情況需要設計師重新調整整個(gè)重新設計的設計。
雖然,這是設計師的自然作品,但這種修改通常是整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)成本的微不足道的增加,或者在開(kāi)始之前,修改和設計已經(jīng)包括在整個(gè)生產(chǎn)預算中。很長(cháng)一段時(shí)間以來(lái),它甚至被列入發(fā)展的總體預算。但是,影視的設計確實(shí)是不同的,即在影視作品的拍攝過(guò)程中,大部分的場(chǎng)景、場(chǎng)景和道具都是在電影開(kāi)始和歸檔之前制作出來(lái)的。如果沒(méi)有及時(shí)準備并在拍攝過(guò)程中進(jìn)行調整,可能會(huì )延遲很長(cháng)時(shí)間,有時(shí)甚至是一天的拍攝時(shí)間,這是一個(gè)很大的成本。
除上述影視概念設計與游戲原畫(huà)的區別外,影視與游戲設計應首先闡明這樣一個(gè)標準:觀(guān)眾或玩家是否能簡(jiǎn)單、迅速地區分不同場(chǎng)景與畫(huà)面的差異和特征,是減少體驗和觀(guān)看難度的主要表現形式。